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ゲームルール 舞台は電子的に構築された仮想空間です。構造は冬木市@Fate/stay nightをモデルにしています。 参加者はほとんどの場合において、偶発的に参加させられています。聖遺物『ゴフェルの木片』に触れていることが条件です。外見が木であること以外は、どんな物であるのかは不明です。 マスターの所持品や武器・礼装の持ち込みは可能です。 全てのマスターは最初記憶を封印されており、その違和感に気付き記憶を取り戻すまでが予選になります。(Fate/EXTRA準拠) 記憶を取り戻すと同時に令呪を入手、サーヴァントの契約に移ります。取り戻す記憶には聖杯戦争のルール等も含まれます。 NPC(モブキャラ)が存在しており日常生活を送っています。どう扱うかは自由です。 令呪に関して、三画全て失ったとしてもサーヴァントとの契約が維持できる場合は消去されることもありません。逆にサーヴァントとの契約を失った時点で消去がはじまります。 監督役のルーラーは原作通り、各サーヴァントへ命令可能な令呪を持っています。 14人のマスターが出揃ったのが確認された後、決勝戦が始まります。その日の深夜0時よりスタートです。
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【ルール】 版権キャラによる聖杯戦争を行うリレー小説です。 参加者は『白(月)』の陣営と『黒(地球)』の陣営に分かれて10騎VS10騎での団体戦を行います。 最終的にどちらかの陣営のサーヴァントが全滅した場合に勝利陣営の判定が行われ、聖杯がその姿を現します。 【設定】 舞台はムーンセル・オートマトン内に再現された冬木市です。ですが、再現の際に(あるいはもっと前から)『冬木の聖杯』を再現してしまったことにより、冬木の聖杯による侵食状態にあります。 冬木市内には参加者の記憶から再現された施設なども存在しています。また、日常生活を送るNPCが居住しています。 聖杯戦争への参加資格は『月の石』を所持していることですが、割とその辺は適当でいいと思います。 『教会』は非戦闘ゾーンとして存在し、中には管理用NPCが存在しています。 サーヴァントを撃破されたマスターは、その後もムーンセルに残ります。その際にマスターのいないサーヴァントと出会った場合は再契約が可能です。ただし、聖杯戦争終了後にサーヴァントのいないマスターがどうなるかは不明です。 令呪を全て失ってもマスターが排除されることはありませんが、サーヴァントを失った場合の再契約は令呪が残っていないと行えません。 全ての参加者は、サーヴァントが召喚された時にムーンセルから携帯端末を渡されています。 昼の0時及び夜の0時に、携帯端末にデータを流す形で放送を行います。 携帯端末からサーヴァントの真名の検索を行うことができます。ただし精度は悪く、かなり詳細なキーワードを入力しなければ(要するに、Fate/EXTRAレベルの考察が必要)真名は出ず、エラーだけを返します。 【陣営戦のルール】 マスターとサーヴァントがどちらの陣営であるかは令呪あるいはサーヴァントを視認することで確認可能。ただし、偽装に長けたマスターあるいはサーヴァントならば隠蔽あるいは偽装ができる可能性がある。 味方陣営への攻撃を行ってもペナルティなどはありません。 【陣営の移動について】 以下の条件が満たされている場合、陣営の移動が可能。 相手陣営の対応するサーヴァントが脱落している。(セイバーの場合脱落しているのは一騎でよい。エクストラクラスの場合も同様) 両陣営のルーラーと、移動する陣営のマスターが最低でも一人その場で同意した場合。 また、サーヴァントが脱落したマスターが他のサーヴァントと契約した場合、所属はサーヴァントの陣営となる。 【ルーラーについて】 『黒』のルーラーはセイバーオルタ@Fate/stay night、『白』のルーラーはセイバーリリィ@Fate/unlimited code。 ルーラーは原作通り全ての組への令呪を二つ所持している。 ルーラーが参加者にペナルティを与える要因は、「ルール違反」、「NPCを一度に大量に殺害する」、「冬木市の治安を著しく乱す行為を行う」です。最後については魔術やサーヴァントに関する事柄だと一般に関知させない限りはビル爆破くらいはやっても一度は警告はないかもしれません(NPCに被害を出さなければ)。 ルーラーのステータスは原作のものに準じます。 ただし、【直感】のスキルを以下のものに変更します。 直感:EX ムーンセルからのバックアップにより未来予測のレベルに達した直感。 戦闘時のみならず、平常時においてもある程度機能する。 これによりルーラーはルール違反の発生をある程度までは察知できる。 【時刻表記】 未明(0~4) 早朝(4~8) 午前(8~12) 午後(12~16) 夕方(16~20) 夜(20~24) 【第一放送から追加】 各陣営内での情報交換のための掲示板が開示されました。 各陣営マスターの端末からのみアクセス可能です。 【予約について】 予約期間は1週間。 延長は3日、最長で10日。
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Fate/Paradise Lostとは? Fateシリーズの設定を下地にした多重クロスオーバー作品です。 事前に了承を頂いたバーチャルユーチューバー様を聖杯戦争のマスター、或いはサーヴァントとして版権キャラとクロスオーバーさせたリレー小説企画となっています。 聖杯戦争という作品の性質上、本編には殺人、流血、暴力などの過激な描写が含まれる可能性があります。 リレー小説への参加は誰がどのタイミングで参加しても可とします。また、クオリティも求めません。あくまで楽しく、企画に参加して頂ければ幸いです。 舞台設定 多元世界から因果が収束することによって生まれたものが今回の『聖杯』です。 舞台は現実の東京二十三区です。聖杯により寸分違わず都市や世界、生物が再現されています。 聖杯大戦に参加したマスターは『強制的に』聖杯戦争の舞台に転送されています。 陣営戦のルール マスターとサーヴァントがどちらの陣営であるかは令呪あるいはサーヴァントを視認することで確認可能。ただし、偽装に長けたマスターあるいはサーヴァントならば隠蔽あるいは偽装ができる可能性がある。 味方陣営への攻撃を行ってもペナルティなどはありません。 陣営の移動について 以下の条件が満たされている場合、陣営の移動が可能。 相手陣営の対応するサーヴァントが脱落している。(セイバーの場合脱落しているのは一騎でよい。エクストラクラスの場合も同様) 両陣営のルーラーと、移動する陣営のマスターが最低でも一人その場で同意した場合。 また、サーヴァントが脱落したマスターが他のサーヴァントと契約した場合、所属はサーヴァントの陣営となる。 ルーラーについて 『黒』のルーラーは大典太光世@刀剣乱舞、『赤』のルーラーは未定@未定。 ルーラーは原作通り全ての組への令呪を二つ所持している。 ルーラーが参加者にペナルティを与える要因は、「ルール違反」、「NPCを一度に大量に殺害する」、「東京都の治安を著しく乱す行為を行う」です。最後については魔術やサーヴァントに関する事柄だと一般に関知させない限りはビル爆破くらいはやっても一度は警告はないかもしれません(NPCに被害を出さなければ)。 ルーラーのステータスは原作のものに準じます。 ただし、【直感】のスキルを以下のものに変更します。 直感:EX ムーンセルからのバックアップにより未来予測のレベルに達した直感。 戦闘時のみならず、平常時においてもある程度機能する。 これによりルーラーはルール違反の発生をある程度までは察知できる。 サーヴァント用ステータスシート サーヴァントとして参戦して頂くvtuber様は、お手数ですがこちらのステータスシートを企画主のTwitter(@D75572367)のDMに送ってください。 【クラス】 【真名】 【ステータス】 筋力: 耐久: 敏捷: 魔力: 幸運: 宝具: 【属性】 【クラススキル】 【保有スキル】 【宝具】 【weapon】 【人物背景】 【サーヴァントとしての願い】 【方針】
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+能力値について 能力値には【基本能力値】と【戦闘能力値】の2種類が存在する。その内訳は以下の通り。 【基本能力値】 【力】【耐久】【技量】【俊敏】【知力】【抵抗力】 【戦闘能力値】 【HP】【SP】【攻撃力】【防御力】【命中力】【回避力】【素早さ】【特殊攻撃力】【特殊防御力】 【初期能力値】 HP20 SP10 力5 耐久5 技量5 俊敏5 知力10 抵抗力5 【戦闘能力値】の算出 【攻撃力】 【力】+装備・スキルによる補正 【防御力】 【耐久】+装備・スキルによる補正 【命中力】 【技量】+装備・スキルによる補正 【回避力】 【俊敏】+装備・スキルによる補正 【素早さ】 【俊敏】+装備・スキルによる補正 【特殊攻撃力】 (【技量】+【知力】)÷2+装備・スキルによる補正 【特殊防御力】 (【耐久】+【抵抗】)÷2+装備・スキルによる補正 【基本能力値】の成長 【基本能力値】は経験点を1点消費することで1上昇させることができる ただし、各メインクラス毎に【成長限界値】が設定されており、それ以上に成長させることはできない(【成長限界値】の詳細は各クラスの「クラスボーナス」参照) +基本ルール 行為判定 基本的に2D+(指定された【能力値】)による達成値が目標値"以上"であった場合に成功とする この時、判定は「能動有利」であるとし、達成値が目標値と同じでも判定が成功することに注意すること 判定は、GMによる指示かPLがGMに要請し、許可が出た場合行う事ができる ファンブルおよび自動成功 ダイスの出目が1のゾロ目だった場合、その判定はファンブルとなり、自動的に失敗となる他、GMの指定により何らかのペナルティを負う場合がある ダイスの出目が6のゾロ目だった場合、その判定は自動的に成功となる他、GMの指定により何らかのボーナスを得る場合がある 所持アイテム キャラクターが所持できるアイテムは、装備しているアイテムを含めて最大10個となる 所持上限を超えたアイテムは各キャラクターの倉庫に保管すること アイテムの売却 所持アイテムを売却する場合、売値はそのアイテムの表示価格の半分となる 通常スキル 通常スキルは最大で10種類まで取得できる 取得上限までスキルを取得した状態で新たにスキルを取得した場合、取得済みのいずれかのスキルに上書きし、上書きされたスキルおよびそのスキルに消費したPPは消滅する 休息 非戦闘中、GMによる指示かPLがGMに要請し、許可が出た場合に【休息】を行う事ができる 【休息】では【HP】が(【最大HP】÷3)点回復する 【HP】および【SP】の自然回復 主にGMの指示に従うが、目安として標準の寝床で休眠することで1日経過した場合、【HP】は(【最大HP】)点、【SP】は(【最大SP】÷2)点程度回復するものとする 小数点以下の数値の扱い 各計算で小数点以下の数値が算出される場合、それらは基本的に「切り捨て」とする +戦闘ルール イニシアティブ判定とラウンド進行 戦闘開始時、敵味方の両パーティで最も【素早さ】の高いキャラ同士は、【素早さ】判定による対決を行う 判定に勝利したキャラクターは【イニシアティブ】を取得し、所属するパーティが先攻を得る、最初のラウンドのみ素早さが上昇する等のボーナスを得る 行動権を消費しない「セットアップ」から始まり、戦闘に参加しているすべてのキャラクターが行動権を消費するまでを「1ラウンド」とし、これを戦闘終了まで繰り返し行う ラウンド中は基本的に【素早さ】の高いキャラクターから行動する(スキルによって変動あり) 以上を基本ルールとし、イニシアティブのボーナスおよびラウンド進行方法その他のルールはGMによって多少の差異を認めている そのため、各PLは柔軟に対応し、GMはPLの混乱を招かないよう適宜説明を行うこと 行動権 各キャラクターはラウンド毎に行動権を1回得る 行動権は、主に自身の行動順が回ってきた時に以下のいずれかを宣言することで消費され、キャラクターは行動済みとなる 【攻撃】 後述の攻撃を行う 【防御】 即座に行動済みとなり、次の行動時まで自身の受けるダメージに-6、【回避力】に-3する 【回避】 即座に行動済みとなり、次の行動時まで自身の【回避力】に+6、受けるダメージに+3する 【待機】 即座に行動済みとなり、自身の【HP】および【SP】を1D点回復する 【スキル使用】 「属性 アクティブ」のスキルを使用する 【アイテム使用】 選択したアイテムを使用する 【装備変更】 装備しているアイテムを所持品と入れ換える 攻撃 命中判定とダメージロールを行い、対象への攻撃の命中の成否および与えるダメージを決定する 命中判定 対象の【回避力】を目標に2D+【命中力】(±各種補正)による判定を行う 成功した場合、その攻撃は対象に命中し、ダメージ計算を行う この時も「能動有利」であるものとし、命中判定の達成値が【回避力】と同値でも攻撃が命中することに注意すること この判定でファンブルが発生した場合、攻撃は自動的に失敗となり、ダメージ計算は行われない この判定で自動成功が発生した場合、対象の【回避力】にかかわらず攻撃が命中する ※「対象は回避を行えない」、もしくは「必中」と記載された攻撃スキルについての補足 上記の記載が含まれるスキルは、基本的に対象の【回避力】や自身の命中判定の達成値にかかわらず攻撃が命中する ただし、これらのスキルを使用して攻撃を行った場合でも、命中判定自体は必ず行うこと(その判定でファンブルおよび自動成功は発生する) ダメージロール 2D+【攻撃力】or【特殊攻撃力】(±各種補正)でダメージロールを行い、攻撃の威力を決定する その数値から対象の【防御力】or【特殊防御力】(±各種補正)を引いて、最終的に与えるダメージを算出する この時、与えるダメージは最低でも0点であり、それ以下には減少しない(与えるダメージがマイナスにはならない) ※ダメージロールは「判定」には含まれず、ファンブルも発生しないので特に注意すること ダメージロールのクリティカル ダメージロールに使用したダイスの出目の合計がクリティカル値以上だった場合、クリティカルが発生する クリティカルが発生した場合、ダメージロールに+1Dする このクリティカルによる追加ダイスで「5」が出た場合はさらにダメージに+2、「6」が出た場合はもう1度だけ+1Dする(この出目によるダメージの追加は発生しない) クリティカル値 2Dの場合、クリティカル値は「合計11点」となり、それ以降は1D増えるごとにクリティカル値に+3される この数値はスキルによっても変動するが、最低でも8点であり、それ以下には減少しない 投擲攻撃のペナルティ アイテムを投擲して攻撃を行う場合、命中判定に-1Dする +「状態」について 各キャラクターはスキルの効果やGMの与える戦闘状況によって何らかの「状態」となることがある 具体的な影響はスキルの効果およびGMの指示を参照するものとするが、特に以下についてはルールとして記述する 戦闘不能状態 【HP】が0になった場合、そのキャラクターは「戦闘不能状態」となり、一切の行動をとることができない この状態のままシナリオを終えるとクリア報酬が配布されないので注意すること 飛行状態 「飛行状態」のキャラクターは「射程 近接」の攻撃の対象に選択されない また、後述の「陣形ルール」において常に【防陣】の効果を受けない ただし、【飛行特効】効果の対象となる(【飛行特効】の詳細は武器を参照) +陣形ルールについて 戦闘開始時、敵味方の両パーティは戦闘に参加するキャラクターを「前衛」と「後衛」に振りわける 前衛 パーティに最低1人存在しなければならず、1人も存在しなくなった場合、「後衛」に存在する全てのキャラクターは即座に「前衛」となる 後衛 「射程 近接」の攻撃を行えないが、【防陣】効果の対象となる 【防陣】 「射程 近接」の攻撃の対象に選択されない また、自身の行う攻撃のダメージ、および自身が受ける攻撃のダメージは適用段階で半分となる ※後衛から敵の後衛に攻撃した場合、ダメージは最終的に1/4となる 陣形変更 行動時、各キャラクターは行動権を消費せず陣形を変更することができる(「前衛」↔️「後衛」) ただし、陣形変更を行った場合、ラウンド終了まで攻撃および「カテゴリ 攻撃」を含むスキルやアイテムを使用できない(攻撃権を失う) +スキルの属性 スキルの属性は以下のように分類される。尚、【パッシブ】【効果参照】以外の属性のスキルは、同一のタイミングで複数のスキルを同時に使用できない。 スキルの効果とこのルールが矛盾する場合は、スキルの効果を優先すること。 【パッシブ】 宣言を必要とせず、取得しているだけで効果を発揮する 【アクティブ】 自身の行動順に宣言し、行動権を消費して使用する。この属性のスキルを使用した場合、自身は行動済みとなる 【リアクション】 自身以外のキャラクターが行った、何らかの行動に対して使用する。基本的に使用しても行動済みにならないが、スキルによっては行動済みとなるものもある 【セットアップ】 ラウンド開始直後の「セットアップ」時に宣言して使用する。基本的に使用しても行動済みにならないが、スキルによっては行動済みとなるものもある 複数のキャラクターがこの属性のスキルを同時に使用した場合、【素早さ】の高い順に効果処理を行うこと 【判定の直前】 何らかの判定の直前に宣言して使用する。使用タイミングはスキルの効果を参照。基本的に使用しても行動済みにならない 【判定の直後】 何らかの判定の直後に宣言して使用する。使用タイミングはスキルの効果を参照。基本的に使用しても行動済みにならない 【ダメージロールの直前】 何らかのダメージロールの直前に宣言して使用する。使用タイミングはスキルの効果を参照。基本的に使用しても行動済みにならない 【ダメージロールの直後】 何らかのダメージロールの直後に宣言して使用する。使用タイミングはスキルの効果を参照。基本的に使用しても行動済みにならない 【効果参照】 上記以外のタイミングで使用するスキル。使用タイミングはスキル効果を参照 +その他の細かいルール 「判定」の定義 →このルールにおいて「判定」とは「目標値が存在するもの」を指す。 そのため、ダメージロールや回復、ダメージ軽減など目標値の存在しないものは判定として扱わない 【素手】は【分類 格闘】の武器 →そのため、何も武器を装備していない(=【素手】)状態でも、「制限 格闘装備」「制限 格闘使用」のスキルを使用可能 同名のスキル効果は基本的に重複しない →「この効果は重複する」といった記述が無い限り、同名のスキルは(例え使用者が別々であっても)効果が重複しない 同タイミングで同名のスキルが複数同時に使用された場合、対象がどの効果を受けるかを決定すること 判定でダイスを振れなくなった場合の処理 →何らかの効果により、その判定のダイスが0個以下となる場合、その判定は自動的に失敗となる(達成値が必要な場合、0として扱う)。 「【HP】減少」と「【HP】を失う」と「【HP】を消費する」の違い →【HP】減少 主に敵対するキャラクターに与える効果。特記が無い限り、対象の【HP】を0にする事が可能。「【HP】減少効果」と記載された効果の対象。 →【HP】を失う 主に自身に対する効果。特記が無い限り、【HP】を0にする事が可能。 →【HP】を消費する 主に自身に対する効果。コストとして扱われるため、【HP】が0以下になるように消費する事は出来ない。
https://w.atwiki.jp/lostonlinepv/pages/12.html
天下一武道会のルールをこちらに掲載します。 近接と遠距離の2部門を予定しています。 1vs1にて勝敗を決します。 優勝決定戦は2勝制で行うことも検討中です。 近接、遠距離の上位成績者によるトーナメント戦も検討中です。 課金物に関しましてはリフレク以外可とします。 近接部門に出場する方の銃器の使用、銃部門に出場する方の近接武器の使用は不可とします。 それ以外に関しましては今回は使用武器には特に制限は設けません。 お祝いの花火等を使用して頂ける場合は優勝決定後にお願いいたします^^ PTや体力回復の扱いについて---- PT・・PTを組むことで攻撃防御をupすることは可とは言いませんが、不可ではありません^^; 体力回復・・ネバダ内でPVによるダメージは30秒間回復することができません。体力回復は不可ではありませんが、 肉を持っていてもあまり意味はないかもしれません。 どちらも審判側からは判断できないため、可とは言いませんが不可ではありません。というルール(?)とします^^;;;
https://w.atwiki.jp/trpg_phirosu/pages/33.html
[ハウンド]第4回「一つの作戦」 参加PC 宵月恵流(LV7:ウォーリア/モンク) エウメニア・ティスピニ(LV7:アコライト/ドルイド) アシュ(LV7:メイジ/セージ) 今回予告 手練れの冒険者を含む数名が行方不明になる事件が起こる。 犯人からはハウンドを名指しする挑戦状。 明らかに罠ではあるが、とはいえ人質を取られてもいる。 エルダの遺跡の奥でほくそ笑むマヅラー。 ハウンドは、マヅラーの喉笛までたどり着くことができるのか? アリアンロッドキャンペーン・ハウンド第4回「一つの作戦」 冒険の舞台が君を待つ! ハンドアウト ●エウメニア専用ハンドアウト 家族の仇であるマヅラーからの不敵な名指しの挑戦状。 君を煽っていることは明らかだ。 憎しみで刃を振るうことがよくないということは頭では理解しても、心を騙すことはできない。 ◯エウメニアさん特別ルール 本シナリオ中のみ、クリティカルかファンブルすると「激情カウンター」が一つ増える。 激情カウンターは、一つにつきダメージ+1。 ただし、クライマックスでマヅラーからのスキルへの抵抗にペナルティがかかる。 1シーンにつき、1回だけ「冷静になる」ロールプレイをすることで即座にカウンターを一つ減らすことができる。 感想 フィロスの独り言 -
https://w.atwiki.jp/sendagaya/pages/13.html
ルール X月X日現在 ★ご案内★ この「千駄ヶ谷 だがや(´・ω・`)」は、中央・総武緩行線の千葉、もしくは三鷹を起点として 「(´・ω・`)千駄ヶ谷だがや」を達成するためのスレです。。 (例) (´・ω・`)三鷹だがや ↓ (´・ω・`)吉祥寺だがや ↓(中略) (´・ω・`)千駄ヶ谷だがや ★基本ルール★ ※駅名の後に必ず「だがや」をつけてください。 ×(´・ω・`)やがな ○(´・ω・`)だがや ※出発駅は千葉、三鷹の2つです。いつでも、どちらからスタートしても構いません。 ※JR線だけでなく私鉄線も利用出来ます。好きなルートで向かってください。 ※レスを間違えたり、途絶えたら再スタートしてください。 ※リロード不足等によるレスの重複は可とします。 ※中央・青梅ライナー/ホームライナー千葉の利用は、ルート上不可能なので×。 ※例外として、レスの流れを 「中村屋ネタ」によって阻止された場合には 「華右衛門でレス」してください。 (参照:中村屋ttp //pya.cc/pyaimg/pimg.php?imgid=22968) 阻止をクリア出来たものとしてそのまま続けられるものとします。このレスが出来なかったら再スタートです。 (例) 24 :名無しでGO!:2006/04/24(月) (´・ω・`)三鷹だがや 25 :名無しでGO!:2006/04/24(月) ←レスの流れを「中村屋ネタ」で阻止されたら・・・ 千駄ケ谷! 富ケ屋! 南千住! 祖師ケ屋! 世田屋! 26 :名無しでGO!:2006/04/24(月) ←華右衛門となってレスをすれば・・・ 25 麻布です 27 :名無しでGO!:2006/04/24(月) ←阻止をクリアできたものとして・・・ (´・ω・`)吉祥寺だがや 28 :名無しでGO!:2006/04/24(月) ←引き続き続けられる! (´・ω・`)西荻窪だがや ★ご説明★ このスレッドの進め方は、主に2通りあります。 ■本気で千駄ヶ谷を目指す場合には・・・ 本気で千駄ヶ谷を目指す場合には「レスが途絶えたり、ボケに流れたときにはその出発は無効になる」というように、 上記の★基本ルール★の遵守が前提となります。 今までの記録を塗り替えることがひとつの目標と言えます。 ■マターリと千駄ヶ谷を目指す場合には・・・ マターリと千駄ヶ谷を目指す場合には 1000レス目に 「(´・ω・`) 1000だがや」 「(´・ω・`) 1000駄ヶ谷だがや」等を達成することが最終目標となります。 上記の★基本ルール★には縛られません。あくまでマターリ目指してください。 (´・ω・`)だがやをいろいろなところへ、マターリと旅行させてあげてください。 ※出発方法はどちらも同じです。 ※どちらにするかの選択・タイミングは自由です。 ※ボケに流れるもよし、適当なツッコミを入れるのもよし。マターリ推奨。 (改訂履歴) 2006/11/23 「千駄ヶ谷だがや(´・ω・`)」を達成したら レスの連携があってはじめて「(´・ω・`)千駄ヶ谷だがや」を達成することができます。 「(´・ω・`)千駄ヶ谷だがや」を成し遂げたチーム(一団)には、 だがや王の称号 本気モードでは「まじだがや王」(仮称) マターリモードでは「マターリだがや王」(仮称) が与えられます。 そして、その栄光は未来永劫に讃えられます。。 →歴代入賞チーム
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【当企画について】 様々なキャラに別のキャラの体を与えてバトロワをする、という企画です。 コンペ形式で参加者の登場話を募集します。 初心者から経験者まで誰でも歓迎します。 ※本編が終盤に近付いて来ている感じがあるので、2024年6月10日(月)現在から、本ロワに投下可能なのはこれまで投下したことのある者のみとさせて頂きます。 【参加者について】 このロワの参加者は皆、自分の体とは別人の体で戦うことになります。 参加者として扱われるのは体を動かす精神の方のキャラクターです。 精神と体の元になるキャラの組み合わせは自由です。 【ルール】 全員で殺し合い、最後に生き残った1人が勝者となる。 制限時間は3日。 優勝者だけが元の体に戻れる。 優勝者はどんな願いでも叶える権利を得る。 参加者は皆爆弾入りの首輪を嵌められている。これが爆発すると如何なる存在でも死亡する。 主催者は権限により首輪を独自の判断でいつでも爆破することができる。 主催者が「これ以上ゲームを続けることは不可能」と判断したらその時点で全参加者の首輪が爆破される。 参加者は最初、会場のどこかにランダムにテレポートさせられる。 NPCなどは存在しない。 ゲームの進行状況等は6時間ごとに行われる放送でお知らせする。 定期放送ごとに禁止エリアが3か所発表される。 禁止エリアに立ち入ると首輪が5分後に爆破される。 禁止エリアが有効となるのは放送から2時間後。 禁止エリアに立ち入った場合、首輪は事前に警告音を鳴らす。 【コンペについて】 期間は一ヶ月程度を想定しています。より詳しい期日は後日お知らせします。 参加者となるキャラの出展元に限りはありません。 候補話は複数人登場するもの、死亡者が出るものなどどんな内容でもOKです。 投下された候補話の中から 1が選出して参加者を決定、名簿を作成します。 1が投下した話は確定枠ではありません。キャラ被り・身体被りも気にせずに書いてください。 参加者の人数は生存者が50人前後と考えていますが、場合によってはこれよりも増減することがあります。 制限については書き手ごとにおまかせします。 アイテム等の説明は各々の判断で載せてください。 【支給品について】 参加者にはデイパックというどんなものでも入る小さなリュックが渡されます。その中身は以下の通りです。 地図:会場について記されている。 食料(3日分):ペットボトルの水やコンビニ弁当など。 名簿:参加者の名前が羅列してある紙の名簿。最初は入っていません。本編開始とともに配布について放送でお知らせされます。 ルール用紙:ルールについて書かれたA4サイズの紙。 ランダム支給品:現実、フィクション作品などを出展とするアイテム。最大3つまで。 身体の持ち主のプロフィール:このロワで与えられた体の元の持ち主について簡単に記してある。記載事項は名前、顔写真、経歴、技能といったものなど。 【追加支給品】 コンパス:方位を知るためのアイテム。手持ちサイズの小さなコンパス。赤い針が北を指す。 名簿:参加者の名前が羅列してある紙の名簿。五十音順で記されている。身体についての記載は無い。 【禁止支給品】(2021年9月22日現在) 【弓と矢@ジョジョの奇妙な冒険】 【支給品についての注意事項】 2021年9月22日現在、既に登場している参戦作品以外からの出展で支給品を登場させることを禁じます。 【開始時刻について】 開始時刻は夜中の24時からです。 【時間表記】 深夜(0~2) 黎明(2~4) 早朝(4~6) 朝 (6~8) 午前(8~10) 昼 (10~12) 日中(12~14) 午後(14~16) 夕方(16~18) 夜 (18~20) 夜中(20~22) 真夜中(22~24) 【状態表について】 状態表には以下のテンプレート例に示すように[身体]の欄を表記することを必須とします。 【状態表テンプレート例】 【現在地/時間(日数、未明・早朝・午前など)】 【名前@出典】 [身体]:名前@出典 [状態]: [装備]: [道具]:基本支給品、ランダム支給品0~3 [思考・状況]基本方針: 1: 2: 3: [備考] 死亡者が出た時は以下のように表記してください。 【名前@出典(身体:身体の名前@出典) 死亡】 【予約ルール】 予約する場合は3週間を期限とします。 期限を過ぎて何も連絡が無ければ予約は取り消しとなります。 予約を延長する場合はもう1週間までとします。 予約が入っていないキャラならば予約なしのゲリラ投下も可能です。 予約期限を過ぎた場合、同じキャラを再予約ができるのは5日後とします。
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ハウンド 概要 ハウンドは、犬と人の顔を合わせたような四足歩行のエンティティです。 噛まれると吐き気に襲われるため、注意が必要です。 詳細情報 ステータス 調査結果 体力 調査中 移動速度 速い 攻撃力 調査中 日本語名 ハウンド 遭遇時対応 噛まれると吐き気に襲われるため、できるだけ近づかず、ゆっくりとその場を離れましょう。 出現Level Level 3 Level 9
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ここまでのまとめ 簡単なルール説明 ゲームの目的は、王様という設定の自分が、相手となる王様を殺害すること。 デッキは30枚、手札は5枚でターン制となっている カードの種類は「生物」「施設」「奇跡」 「生物」は決められたコストを支払うことで配置できる。 できることはアタックとブロック、効果の発動。 また、生物は配置されたターンにタップすることができない。 「施設」は決められたコストを支払うことで配置できる。 配置後も場に残り続ける。 「奇跡」は決められたコストを支払うことで使用できる。 効果を発揮した後は墓地へ送られる。 ※適正なコストを支払って「生物」を配置する、「施設」を配置する、「奇跡」を使用することを「プレイ」と呼ぶ。 ルールとステップ 準備 30枚の構築されたデッキを用意しシャッフル。 互いにカードを5枚引いて先攻後攻を決める。 先攻から ①ファーストステップ ・タップしてる全てのカードをアンタップする。 ・カードを1枚引く ※ただし先攻側の1ターン目はカードを引くことはできない。 ②プレイステップ 自由に行動できるステップ、以下の行動が可能。 ・生物/施設/奇跡のプレイ ・生物の効果の発動 ・施設の効果の発動 ※プレイについて 生物には労働力という力がある。 それを引き出すことにより施設をプレイしたり更なる生物をプレイしたりできる。 労働力はタップすることにより引き出すことができる。 例えば、農民をタップ→労働力2引き出しす→それを使用してコスト2である歩兵をプレイ 農民と市民をタップ→労働力合計3引き出す→それを使用してコスト3である傭兵をプレイ 施設や奇跡を使いたい時も同じ。 ③ブロックステップ 前のターン、相手がアタックを宣言していたら必ず行うステップ ・アタックをブロックする。 ・ブロックせず王様に攻撃を通す(敗北する)。 ※ブロックについて アンタップ状態の生物をタップすることで行える。 ・手順としては、 1、ブロックに参加させたい生物をアンタップ状態の生物の中から選ぶ。 2、戦闘開始。アタック側の戦闘力合計と、ブロック側の戦闘力合計を比べる。 合計した戦闘力で劣っている側の生物はすべて破壊される。 引き分けた場合はどちらも戦闘に参加させた生物を全て破壊。墓地へ送る。 ブロック側のプレイヤーは合計戦闘力で勝ち残った側に全滅した側の生物の総戦闘力をダメージとして自分の生物に割り振る。ただし、この時、戦闘力を越えるダメージは割り振れず、戦闘力と同じダメージを受けた生物は破壊される。また、1点以上のダメージを割り振られながら致死に至ってない生物が二体以上いてはいけない。 ※総戦闘力の最低値は0であり、0未満にはならない。0点の攻撃であってもブロックできなかった場合、プレイヤーは敗北する。また0点のアタックを0点でブロックした場合、双方が全滅する。 ④アタックステップ アンタップ状態の生物でアタックを宣言することができるステップ。 もちろん何も行わないこともできる。 ・手順としては、 1、アタックをしたい生物を全て同時に選び、タップする。 2、攻撃対象の選択。王様か、相手が配置してる施設1つを選択する。 戦闘の処理はこのターンでは行わない、次の相手のターンのブロックステップに処理するためこのままアタックステップを終了する。 ※アタックできる生物の数に制限は無い。 ※このターンにプレイしたばかりの生物はアタックできない。 ⑤エンドステップ ・このターン中に、生物に与えられたダメージが全て回復する ・手札が6枚以上ある場合5枚になるように捨てる ・このターンに引き出した労働力をリセット(0に)する。 エンドステップ後、後手プレイヤーにターンは移る。 ルールの補足 同名のカードは3枚までしかデッキに入れることはできない。 プレイヤーは最初に5枚引いたときその内容が気に入らない場合、 一度だけマリガンを宣言して手札をデッキに戻しシャッフルし再び5枚引きなおせる。 破壊されたカード、プレイされた奇跡は全て墓地に置かれる。 デッキがなくなりカードを引くことができなくなった時、ゲームに敗北する。 そのターン出したばかりのカードはタップできない。 (つまり労働もアタックもタップコストを求められる能力の起動もできない)